Zu Besuch bei Bungie
Hinter den Kulissen von Halo 2


Autor: Paul
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01. Aug 2005
14:29:30 Uhr

III - Impressionen und Enthüllungen

Achtung, das Spiel ist nicht fertig und die Infos, Zahlen und im Endeffekt der gesamte folgende Inhalt kann noch verändert und umprogrammiert werden, bis das Spiel erscheint. Das HUD und die Menüs beispielsweise sind gerade im Begriff für die kommenden builds versuchsweise komplett umgestaltet zu werden.

Zum Anfang sollt ihr wissen, dass Bungie strikt nichts über den Solo-Part des Spieles enthüllt hat. Es gab eine Option "Saved Films" im Hauptmenü, man kann davon ausgehen, dass man hiermit selber Filme aufnehmen kann, was aber (wahrscheinlich) nicht in der Endversion enthalten sein wird. Der Coop wird für zwei Spieler verfügbar sein, aber es ist noch bekannt ob er auch über Xbox Live oder Lan spielbar sein wird. Was den Multiplayer-Part angeht, war das Bungie-Team umso gesprächiger.

Neben Zahlen und technischen Daten, die erwähnt wurden, kann man momentan bis zu 16 Stunden Live spielen ohne Hänger und auch die Verluste von Framerates bei Raketen im ersten Teil wurden endlich entfernt. Zusätzlich zum Spieler mit Xbox Live können drei weitere Spieler als Gäste spielen - auch Online! Selbstverständlich ist es ebenso möglich zu viert Split-Screen auf einer Konsole oder im Lan zu spielen. Online oder Offline, kein Spieler ist alleiniger Host der Partie, das Spiel wählt selbstständig und vollkommen unbemerkt die beste Verbindung der Spieler nach den verschiedenen Kriterien (Zwischenverbindung, Upload, Distanz). Wenn der dafür in Frage kommende Spieler das Match verlässt, transferiert das Spiel den Server auf einen anderen Spieler. Kein Risiko mehr, sich plötzlich im Hauptmenü vorzufinden und den eigenen Score zu verlieren! Im Lan oder Live benutzt das Game die "Proximity Voice" Technologie, soll heißen dass während ihr in der Nähe eines Feindes steht, ihr seinen Funk auf dem Fernseher hört (und nicht über Headset, wie es das mit eurem eigenen Teamfunk ist), aber Achtung: Er hört euch auch! Zur Demonstration spielte einer der Entwickler mit uns, als er plötzlich, während er hinter einem Spieler aus der anderen Mannschaft stand, ein grauenvolles <> durch sein Mikro rief, dicht gefolgt von einem Quarrel. Beeindruckend! Was den Ton angeht, obwohl 5.1 bereits in Halo 1 verwendet wurde, hatten wir dort trotzdem große Schwierigkeiten zu sagen, von wo eine Kugel oder Rakete kam. Bei Halo 2, man kann es kaum glauben, aber man dreht sich instinktiv in Richtung der Geräusche so gut ist der Ton eingebracht. Selbst bei 2.0 (den Fernsehern auf denen wir gespielt haben). Die Geräusche sind außerdem alle komplett neu gemacht. Ich kann euch nicht das Schaudern beschreiben, wenn man in einer Schlucht das "whisp" einer entgegenkommenden Rakete hört... Erschreckend!

Immer vom technischen, aber dieses Mal auch vom grafischen Aspekt her ist das Spiel fantastisch, aber man sollte die Grafik am besten ignorieren. Ich muss das erklären: Von Zeit zu Zeit kommt es in Spielen vor, dass man nur herumstehen und die Grafik bestaunen kann (z.B. Far Cry) wogegen man bei anderen Spielen die Grafik so hässlich findet, dass man sich erst recht nicht begeistern kann.
In Halo 2 ist die Verwunderung dieselbe, wie, wenn man zum ersten Mal "Halo" beim Ersten Teil spielt: die Grafiken kleben auf dem Halo-Universum, und wir vergessen sie sehr schnell, um all unsere Beachtung den Neuheiten im Gameplay und Inhalt zu widmen. (Dieser Absatz war sehr wirr geschrieben und trotz der Stundenlangen Überlegungen konnte ich nicht wirklich seinen Sinn verstehen. Dies ist die beste Übersetzung die Ich bieten kann. Sorry. Anm. d. Übers.) Unter den zahlreichen schon eingebauten Dingen wird einem der Schild auffallen, der bei einem Schock in Echtzeit reagiert (etwas wie im Tutorial von Halo, wo man gelbe Kreise um unsere Rüstung sieht), um sich zustabilisieren. Ebenso verwischt sich unsere Sicht sehr leicht mit jeder Detonation. Die Granaten-Explosionen sehen großartig aus und sind spielerisch erweitert worden: wirft man zwei Plasma-Granaten an dieselbe Stelle, wird es nicht zwei Explosionen wie im Ersten Teil geben ,sondern eine große Explosion von größerem Radius und verzehnfachter Kraft! Das Wasser ist nicht starr sondern hat einen atemberaubenden Realismus. Die Umgebung profitiert auch von einer glaubwürdigen Umwelt, mit Wolken in 3D, wenn man die Augen auf einigen Karten gen Himmel richtet... Die Entwickler haben meine Frage nicht ausdrücklich bestätigt, dass Wetter (Regen, Schnee) im MP vorgesehen ist, aber sie haben was das Wetter angeht Überraschungen versprochen... interpretiert es wie ihr wollt, aber man kann annehmen, dass das der Fall sein wird. Jedenfalls im Solomodus, wie man sich denken kann.

Auf Xbox Live unterstützt das Spiel bis zu 8 2er Mannschaften (es gibt mehrere Basen auf manchen Maps). Ihr könnt zwischen Spartaner und Elite wählen und zwei Farben für die Rüstung nehmen, eine primär und eine sekundär. A priori ist der spielerische Unterschied zwischen Elite und Spartaner sehr subtil, ich habe nicht einmal einen bemerkt, aber die anderen Besucher haben mir gesagt, der Elite sei schneller und könne auch höher springen (sei dafür auch etwas schwächer). Muss noch bestätigt werden. Des weiteren könnt ihr euch auch eine Insignie aussuchen, sowie deren Farbe. Leider könnt ihr zwar selber deren Symmetrie wählen (vertikal, horizontal, diagonal) aber nicht das ganze selber entwerfen (ein Bisschen wie bei Rainbow Six : Black Arrow ). Das ist nicht nur vom Ästhetischen her wichtig, sondern ihr könnt sofort erkennen wo eure Teammitglieder während des Kampfes sind. Das ist wirklich so gut durchdacht (man kann besonders erkennen ob euer Verbündeter sich zu viel Zeit lässt, in welchem Stockwerk er ist, ob er gestorben ist oder ob sich sein Schild wieder auflädt), dass man sich fragt, wieso niemand bereits früher darauf gekommen ist. Der downloadbare Inhalt wird bereits eingeführt, man hat im übrigen die Lockout-Karte vor dem Spielen herunterladen müssen, aber davon spreche ich später wieder. Das Clanmanagement, zwar bereits in den Menüs vorhanden, war jedoch gesperrt. Dafür konnte man eine "Party" mit einem Freund aus Xbox Live erstellen, sich danach zusammen einloggen und zusammen im selben Team spielen. Das verspricht eine Idee mit Zukunft zu werden! Typisch bei den momentanen Spielen war der eingeführte Menüpunkt "Optimatch" durch den man sich auf einer Liste von hunderten Servern wiederfindet, wo man sich einen davon zum Spielen aussucht. In Halo 2 wettet Bungie auf Automatisierung: Man findet sich direkt in einer Art Warteraum wieder, und sobald alle freien Plätze mit Spielen belegt sind, beginnt die Partie. Auch bei einiger Skepsis, das ganze funktioniert sehr gut, und das Spiel wählt den Server nach Kompatibilität der Verbindungen und nicht einfach nach Ping aus: Das Ergebnis ist ein flüssiges Spiel ohne Ruckeln. Das Spiel führt auch ein Rangsystem mit direkt einsehbaren Statistiken auf Bungie.net ein (im Moment auf den internen Webseiten der Beta). Anzahl der Frags, Deaths, Genauigkeit, Lieblingswaffen... alles ist dort vorzufinden! Man beginnt auf dem 1. Rang, und man kann bis auf den 10. kommen, aber da oben haben die Spieler zusätzlich ein echtes Handicap, was an und für sich schon eine echte Herausforderung sein wird, um weiterzukommen. Im Augenblick kann man die Location für die Verbindung im Optimatch nicht selber auswählen, denn alles ist vollautomatisch, aber man findet sich im allgemeinen mit Spielern der Umgebungen wieder, da die Ähnlichkeit zwischen verschiedenen Verbindungen von Spielern ein- und desselben Landes sehr stark ist. Es ist so, wie wir bei unseren Halo-2-Matches fast die ganze Zeit auch über Live zusammen waren.

Der Multiplayer-Teil ist klar auf menschliche Spieler ausgelegt. Das wird vielleicht für manche von euch eine Enttäuschung sein, aber Bungie hat es vorgezogen, keine Bots einzubringen. Das hätte eigentlich auch eine ewige Programmierzeit benötigt, damit die Bots mit eurer persönlichen Art zu spielen interagieren können (zum Beispiel, dass sie auf euch warten, wenn ihr ihnen nachlauft, oder dass zwar der Radar da ist, aber die Bots auch darauf reagieren, wenn Feinde angezeigt werden), und die Entwickler haben lieber ihre Anstrengungen auf den Solomodus konzentriert und den Gemeinschaftsaspekt über Live und Lan ausgebaut.

Wir konnten 5 verschiedene Karten spielen, (und am Freitag war uns auch möglich einen Blick auf Burial Mounds zu werfen, von welcher der erste gezeigte Multiplayer Screenshot stammt), darunter das Level Zanzibar, das bereits auf der E3 vorgestellt wurde, und Lockout, welches auch bereits von unzähligen Screenshots bekannt ist. Diese Map ist perfekt für 1vs1 Duelle, und ihre 3D-Wolken sehen fantastisch aus. Waterworks, die aus eine riesigen Höhle besteht, konnte auch schon auf ein oder zwei Screenshots bestaunt werden, aber ihre gigantischen Ausmaße sind phänomenal. Vom Aufbau ein bisschen wie Sidewinder, nur 2 bis 3mal so groß. Ivory Tower ist eine Karte die in den oberen Stockwerken eines futuristischen Wolkenkratzers angesiedelt ist, mit einem Gebiet ähnlich einem Botanischen Garten, wo besonders Duelle mit dem Plasmaschwert legendär sind. Midship ist eine Karte im Inneren eines Covenant-Schiffes, ziemlich gering im Umfang, aber über mehrere Ebenen. Alle Karten werden interaktiv sein, zum Beispiel mit etwas Ähnlichem wie der riesigen Windmühle oder der Tür, die man in Zanzibar öffnen kann, den Stalaktiten von Waterworks, die man, wenn man oben mit dem richtigen Timing schießt (und mit dem Richtigen Kaliber, will ich meinen), auf einen Panzer fallen lassen kann, um ihn schließlich zum explodieren zu bringen, oder auch wie eine interaktive Plattform in Midship: oben draufspringen, und die ganze Plattform bewegt sich mit dem Bildschirm. Unnötig zu erwähnen, dass die Duelle dort zu diesem Zeitpunkt episch sind! Eine andere Neuheit ist eine Art von Röhren-Aufzug der die Leitern ersetzen wird. Was regt mehr auf, als beim Leitern steigen anfällig fürs von hinten erschlagen zu sein? Die Entwickler waren anscheinend der gleichen Meinung und so haben sie diesen Nachteil ausgemerzt und nun kann man beim Aufsteigen auf die nächste Ebene sogar die Umgebung beobachten!

Die neuen Spielmodi bleiben für den Moment immer noch ein Geheimnis und so haben wir bisher nur die Modi Capture the Flag und Deathmatch beziehungsweise Team-Deathmatch-Assault gespielt. Letzteres ist ein wenig wie Counter-Strike: man muss eine Bombe an einen bestimmten Platz in der Basis der Gegner ablegen, die diese sogar entschärfen können, wenn man ihnen dazu Gelegenheit gebt. Dennoch kann man, wenn man sich die Menüs ein wenig genauer ansieht, Hinweise auf Modi wie Territory oder Bountyhunter (Kopfgeldjäger, Anm. d. Übers.) finden. Bei Territory muss man zum Gewinnen alle markierten Punkte auf einer Karte kontrollieren. Der Modus Bountyhunter ist ebenfalls leicht zu verstehen: Man muss die Köpfe eurer Toten Gegner einsammeln und diese in die Basis bringen, um zu siegen. Dieser Modus hat bereits seien Erfolg sicher auf den nächsten Lans. Noch ein kleines Detail am Rande, der Flaggenträger kann keine Fahrzeuge bedienen, man muss im Team spielen, denn man ist zusätzlich sogar noch langsamer als ohne Flagge!

Das Spielinterface wird in den kommenden Tagen noch abgeändert werden, aber es bleibt im Style, der typisch für Halo ist. Dafür kann man die Spielereinstellungen auch während des Multiplayer-Matches ändern, alle Optionen sind verfügbar, um zum Beispiel die Joystick-Sensibilität zu konfigurieren, oder sogar eure Buddylist zu bearbeiten. Dass bedeutet auch, dass wenn ihr das Snipergewehr nehmt, es nur ein paar Sekunden benötigt, um die passende Sensibilität einzustellen. Das Radar, wie es in der Testversion war, bleibt unverändert. Große Neuerung in den letzten Versionen war jedoch: Es gibt keine Lebensleiste mehr, ihr sterbt bereits nach ein oder zwei Kugeln, falls euer Schutzschild nicht voll aufgeladen ist. Trotzdem kein Grund zur Besorgnis, auch wenn sich eure Leben nicht wieder regenerieren wie das Schutzschild - letzteres ist sehr resistent. Im allgemeinen hält man trotzdem mehr aus als in Halo 1. Am Ende eines Kampfes lädt sich das Schutzschild schneller auf als früher, und, wie im echten Leben, man muss keine Medipacks suchen, um wieder in den Kampf einzusteigen. Im Augenblick gibt es zwar einige Medikits auf bestimmten Karten um schnell seine Gesundheit wiederzuerlangen, aber ein Entwickler hat mir versichert dass sie bald alle entfernt werden. Und weil das Spiel viel taktischer konzipiert ist, wird, wenn ihr mit einer Waffe zu zoomen versucht, die eigentlich keinen Zoom besitzt, euer Sichtfeld ein Wenig vergrößert, und die Außenansicht der Waffe verschwindet. Sobald ein Feind auftaucht reicht ein Druck egal welchen Knopfes, und man kehrt sofort in die normale Ansicht zurück und ist wieder schussbereit (eine weitere schwer geschriebene Textstelle, ich hoffe die Übersetzung ist korrekt. Anm. d. Übers.). Ihr springt fast doppelt so hoch als noch in Halo 1 und könnt nach einem Sprung sofort wieder weiterspringen: Kein Bedarf mehr an den zwei notwendigen Metern aus Halo 1. Man wartet schon gespannt auf die weiteren Verbesserungen der Mark VI - Rüstung, mit der die Spartaner dieses Mal ausgestattet sind!

Das Gameplay ist eine der Komponenten, die sich noch am stärksten verändern werden. Freitag Abend, während den ersten Stunden in denen wir das Spiel testen konnten, war es keinem von uns bis auf Sketch möglich ein Fahrzeug durch Druck auf den X-Knopf zu entern (es gibt noch keine offizielle Übersetzung von "Boarding") ...und trotzdem, nach ein paar kläglichen Versuchen am nächsten Tag, kamen wir damit prima zurecht! Was für ein Spaß, einen Gegner aus dem Ghost zu werfen, um ihn anschließend damit zu zermalmen! Oder einen Banshee im Flug zu übernehmen! Aber das ist noch nicht alles! Spring auf einen Scorpion um anschließend vor der Wahl zu stehen, ob ihr mit B den Fahrer erschlagen wollt, oder mit der linken Schultertaste die Klappe des Cockpits öffnen und ihm eine Granate schenken wollt! Das ganze mit einer einwandfreien Animation und garantierter Schadenfreude. Aber dies ist nur beim Panzer möglich, da man bei den anderen Fahrzeugen direkt den Fahrerplatz übernimmt. Man wird außerdem feststellen, dass man nun mit dem Panzer in eine Richtung zielen und in eine andere fahren kann, wobei eine Umkehr trotzdem schwierig zu handhaben ist. Die Entwickler haben uns versprochen, dass die Steuerung des Panzers noch verbessert wird. Der Warthog besitzt nun eine Automatik-Gangschaltung, um das Handling zu verbessern. Er ist besser zu handhaben, da er sich dank der neuen Ausstattungen besser auf den Straßen hält, verfügt über eine Handbremse, ebenfalls Automatik, dank der er nun nicht mehr so wegrutscht wie im ersten Teil. Ich konnte auch den Wraith ausprobieren (den nicht steuerbaren Allianzpanzer aus Halo), der eine außergewöhnliche Animation hat, wenn man damit stehen bleibt und feuert. Die anderen Fahrzeuge bleiben im Moment noch geheim. A priori das ATV, vom dem man bereits seit Ankündigung des Spiels gesprochen hat, und welches bereits auf diversen Renders zu sehen war, aber erst später noch ins Spiel eingebaut wird. Ich konnte übrigens nicht ausprobieren ob man Geschütztürme, Menschliche oder die des Covenant, entern konnte. Banshees sind auch überarbeitet worden, sie können nunmehr Loopings und andere Kunststückchen à la "Crimson Skies - High Road to Revenge" - Luftkämpfe werden also interessant werden. Alle Covenant-Fahrzeuge verfügen über einen Boost, der über die linke Schultertaste aktiviert wird, wodurch das Fahrzeug als Ausgleich jedoch schwerer zu steuern wird. Kleiner Scherz am Rande, beim Warthog löst ein Druck auf denselben Knopf ein Hupen aus, dass jedoch nur als Gag eingebaut ist, da es bis auf den entstehenden Lärm keinen Effekt hat! Da der Warthog das einzige menschliche Fahrzeug war, dass man ausprobieren konnte (der Verfasser zählt den Scorpion anscheinend nicht dazu.... Anm. d. Übers.), wäre es möglich, dass die anderen Fahrzeuge, die nicht vorgestellt wurden, vielleicht doch noch auch eine Spezialfähigkeit haben.....

Selbstverständlich darf man nicht vergessen, über das Dual Wielding der Waffen zu reden, welches einem erlaubt eine zweite Waffe durch den Y-Knopf aufzunehmen. Einmal aufgenommen wird die rechte Waffe über die rechte Schultertaste abgefeuert, die linke dementsprechend über die linke Taste. Logisch. Wenn ihr so etwas macht, verliert ihr allerdings die Möglichkeit Granaten zu werfen, zugunsten der zweiten Waffe, aber seltsamerweise könnt ihr auch keine Schläge mehr verteilen. Zur Zeit wissen die Entwickler noch nicht, ob der Sprint (schneller laufen, wenn man die Waffe senkt) in die Endversion übernommen werden soll, ebenso wie die Komboangriffe bei den Nahkampfattacken. Die Animationen beim Sterben sind quasi identisch mit denen aus dem ersten Halo. Das alles wird sich wahrscheinlich noch verändern, in der restlichen Zeit bis zum Release.

Als letztes bleibt nunmehr noch über die Waffen zu sprechen, die nun viel zahlreicher als noch im ersten Teil sein werden. Die meisten der sich in Halo 1 bewährten Waffen haben sich weiterentwickelt, das Sniper zum Beispiel wird mit einer Rückstoßwirkung ausgestattet sein, und es wird also schwieriger werden, jemanden zu snipern als noch im ersten Teil. Die Raketen der Bazooka haben nun eine Zielsuchfunktion, wenn man das Fahrzeug zuvor für ein paar Sekunden anvisiert gehabt hat. Allerdings folgen sie dem Fahrzeug bei weitem nicht so stark nach wie zum Beispiel bei Half-Life 2 und so muss man wirklich genau zielen. Der erste Neuankömmling, die Magnum: Ja, es wird wirklich wieder eine Pistole in Halo 2 geben! Sie hat kein Zoom mehr und ist auf mittlere Distanz präzise und schnell. Und mit zwei davon ist es natürlich noch besser! Seid euch klar darüber, dass es keine Neuauflage der Halo-1-Pistole ist, nur in schwarz, sondern wirklich eine andere Waffe. Das SMG ist auf kurze Entfernung ebenso gefährlich wie die Shotgun oder der Needler (eine geboostete Version des alten Needlers, dreimal so schnell, ihr werdet Augen machen). Das neue Assault Rifle, bei der E3 Solo-Demo ausgiebig gezeigt, ist dafür etwas schwach gegen Ziele in Bewegung, enttäuschend, aber immer noch wirksam auf mittlere Distanz. Man kann entscheiden, ob man im gezoomten Modus Einzelfeuer schießen will, oder Drei-Schuss-Feuerstöße im herausgezoomten Zustand. Sein Allianz-Pendant, die Covenant Carabine, ist wirklich beeindruckend und kann ganz schön Schaden hinterlassen. Es gibt auch ein Covenant Energy Sniper (offizieller Name "Beam Rifle", Anm. d. Übers.), dass wie sein Name schon sagt das Gegenstück zum Sniper ist. Er ist wirklich teuflisch wirkungsvoll, hat keinen Rückstoß und muss nicht wieder nachgeladen werden, das Risiko ist jedoch, dass er überhitzt, aber wenn man vorsichtig ist, und nicht auf Dauerfeuer gedrückt hält kann man relativ häufig schießen. Wir konnten auch die Brute Shot ausprobieren, die Waffe der Brutes aus dem Solo-Modus, einen beeindruckenden Granatwerfer, der vier Granaten fasst, die beim Aufschlag explodieren. Er schießt ebenfalls sehr schnell. Schließlich kommt nun meine neue Lieblingswaffe: das Energy Sword! Zuerst habe ich geglaubt, dass eine solche Waffe unwirksam wäre, da man bereits erschossen ist, bevor man nah genug an den Gegner kommt um ihn in Scheiben zu schneiden. Aber im Gegenteil, inzwischen bin ich der Meinung, es ist die tödlichste Waffe im Spiel. In weniger als der Zeit von drei Kolbenhieben steht man bereits vor dem Gegner, eine Sekunde später wird das Visier rot werden: jetzt nur noch den Abzug drücken und ein tödlicher Hieb wird in Richtung des Gegners ausgeführt, der ihm gibt was er verdient. Richtig gehört, auch bei dieser Waffe wird es einen Unterschied zwischen dem Primärangriff und dem Kolbenschlag auf B geben. Und nun erst die Spielmodi, wo es nur diese Waffe gibt, das werden unvergessliche Duelle, bei denen das richtige Timing überlebenswichtig ist!
Wenn ihr einen Gegner auf einer erhöhten Plattform ausgemacht habt, springt nach oben, und sobald ihr ihn anvisiert habt, drückt im richtigen Moment den Abzug und ihr macht quasi einen Zweiten Sprung, der manchmal bis zu 5 -10 Meter hoch werden kann... man stelle sich die ganzen Tricks vor, die durch solche Manöver ausgeführt werden können. Schließlich kommt als weitere Neuerung hinzu, dass man seine Beine sieht, wenn man nach unten schaut, die sich im Übrigen wie im echten Leben verhalten, wenn man läuft, springt oder nach einem Sprung landet. Keine seltsamen Beinumdrehungen oder surreale Bewegungen der Füße wie es bisher in Spielen der Fall war. Es ist verrückt, wie sehr man erstaunt ist, wenn man bemerkt, wie realistisch die Bewegungen gemacht sind.

Das war's an neuen Enthüllungen, es ist unmöglich euch den Spaß den wir beim Spielen hatten glaubwürdig zu beschreiben, aber ich hoffe, ich konnte euch einen Überblick verschaffen, über das, was ich ausprobieren durfte. Zum Schluss muss man noch tröstend festhalten, dass die zweite Novemberwoche das Risiko mit sich bringt, die gesamte Weltwirtschaft stark ins stocken zu bringen! Meine Freunde überall in den Hauptschulen, Realschulen und Gymnasien, bereitet schon mal eure Krankheitsbelege vor, und ihr, die ihr schon arbeitet, nehmt euch rechtzeitig Urlaub!
__________
Verfasst von Eclarap, Halo.fr - Übersetzt von Atlantis für Halouniverse.de

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Link: Originalartikel bei Halo.fr
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