Interviews zur X06
Peter Jackson und Mircosoft Game Studios im ...


Autor: Marc
10.261 Hits
29. Sep 2006
17:33:17 Uhr

Interview: Peter Jackson

Q: Wann haben sie den Plan für diese Spiele-Ankündigung gefasst?

A: Der Halo Film war im Grunde der Auslöser dafür. Weil wir daran arbeiten, verbrachten wir eine Menge Zeit damit, mit Bungie und Microsoft über den Film zu sprechen. Aber nach Stunden haben wir noch immer darüber geredet, Videospiele und Filme zu verbinden, als komplett eigenständige Sache zu Halo. Tatsächlich haben wir uns über die Zukunft des interaktiven Entertainments unterhalten.

Q: An was genau arbeiten Sie eigentlich?

A: Es ist kein Videospiel, es ist kein Film, es ist eine Kombination von beidem. Es wird keine traditionelle Spiel-Erfahrung sein, aber es wird auch nicht wie das Schauen einer DVD sein, bei der man sich passiv zurücklehnt und alles vor sich geschehen lässt. Es wird eine interaktive Erfahrung sein. Daher geht es nicht bloß um die Charaktere, die Handlung und die Storyline - und Bungie hilft uns da deutlich innerhalb der Halo Serie - sondern um die Technologie die wir benutzen, um dies zu verwirklichen. Das Interessanteste für mich daran war die nahe Zusammenarbeit mit den Microsoft Game Studios und den Jungs von Bungie, um darüber nachzudenken, welche Art von technischem System wir erfinden werden, um dies zu ermöglichen.

Q: Wie wird es von einem traditionellen Film abweichen?

A: Filme verlassen sich auf bestimmte Dinge, die, im Vergleich zu Spielen, wirklich nicht eingängig sind. Filme verlassen sich auf den Aufbau von Eigendynamik und ein Erzähltempo, einen Prozess der Beschreibung und einen Spannungsaufbau. Es liegt am Filmemacher diese Elemente genau zu steuern, wenn der Film verbindlich sein soll. Der interessante Teil davon wird sein, dies fortzusetzen, wenn das Erlebnis  interaktiv ist und folglich dem Regisseur einige Kontrolle genommen und der Person, die das Erlebnis hat, gegeben wird.

Q: Können Sie uns ein konkretes Beispiel geben, wie dies funktionieren könnte?

A: Ich möchte dies jetzt wirklich nicht tun! Wir haben lange darüber geredet und wir kamen zu einigen wirklich interessanten Ideen, aber ich will sie nicht preisgeben bevor wir bereit sind den Inhalt zu veröffentlichen. Ich weiß, wie man Filme macht. Es gibt eine Struktur und eine Technik, und ich werde weiterhin Filme drehen, weil ich es liebe. Was mich daran fasziniert ist, dass es einen völlig einzigartigen Weg bietet, eine Geschichte zu erzählen. Wir haben so viele Ideen für Geschichten und besonders dieses Medium ist möglicherweise ein viel besserer Weg, diese Geschichten zu erzählen. Ich werde diese nicht mit Filmen verknüpfen. Wir machen entweder einen Film oder eine dieser neuen Erfahrungen.

Q: Wird es gleichbedeutend damit sein, den Zuschauer eine Aktion für den Charakter wählen zu lassen?

A: Das ist etwas von dem, was wir diskutiert haben. Der Trick für den Regisseur ist es, eine Stufe der Kontrolle zu behalten. Man kann nicht einfach den Spieler die Kontrolle übernehmen lassen, denn dann verliert es die Essenz dessen, was aus einem Film eine emotional einnehmende Erfahrung macht. Ich sage mal, dass, was wir am Ende erschaffen, unterscheidet sich sehr von der Art von Dingen, an die die Menschen im Moment denken.

Q: Sie ziehen das Halo Universum für ihr erstes Projekt in Betracht. Warum Halo?

A: Weil wir einen großen Schritt machen, diese neue interaktive Erfahrung zu erschaffen und wir dachten es ist einfacher, und cooler, ein Universum zu verwenden, dass bereits existiert. Ich bin Bungies größter Fan und das Halo Universum ist so zwingend und gut designt, dass wir uns dachten, es ist der perfekte Ort um anzufangen. Wovon wir hier reden ist ein neuer Weg eine Geschichte zu erzählen, aber es hat rein gar nichts mit dem Halo Film zu tun.

Q: Sie haben zusätzlich ein neues Entwicklerstudio namens Wingnut Interactive geformt. Arbeiten Sie bereits an Spielen und für welche Plattformen entwickeln Sie?

A: Ich denke es wäre ein Fehler, über Wingnut wie ein traditionelles Spielstudio zu sprechen.
Es ist mehr wie eine Partnerschaft zwischen uns - und wenn ich sage uns, meine ich mich selbst, Fran Walsh und Phillipa Boyens, die als Team Drehbücher schreiben, unsere Geschichten entwickeln und unsere Filme produzieren - und den Microsoft Game Studios.
Ich denke nicht darüber nach, spezifische Spiele in der Entwicklung zu haben oder sie auf besondere Plattformen zu zwingen. Es geht mehr darum herauszufinden, wie wir eine interaktive Story im Filmstil, zusammen mit der Technologie die Microsoft mit der Xbox 360 und Xbox Live hat, erschaffen können. Ich denke wir können diesen Erzählstil nehmen - der sehr verschieden vom Geschichtenerzählen in Spielen ist - und ihn noch interaktiver machen. Im Moment sind es nur ich, Fran und Phillipa, die mit Microsoft zusammensitzen und ausarbeiten was wir brauchen, um unsere Wünsche wahr zu machen.

Q: Was hat Ihre Beteiligung an Ubisofts King Kong Sie über die Spieleindustrie gelehrt?

A: Nun, dazu kann ich nicht allzu viel sagen, da ich nur nebenbei am Spiel gearbeitet habe. Der Film stand für mich damals im Mittelpunkt. Am Ende kam ein Videospiel heraus - eines was nichts mit dem zu tun hat, worüber wir gerade sprechen. Dieses ist ein neuer Weg, eine Story zu erzählen. Und das spaßige daran ist, eine entsprechende Mechanik zu entwickeln.

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